Показать сообщение отдельно
Непрочитано 08.06.2021, 19:33   #33
hal_9000
Мужской Новенький
 
Регистрация: 06.06.2021
Цитата (FallenThinker) »
СПОЙЛЕР »
Я уже писал по похожей теме к администрации. Ответа не было. Не знаю, куда ещё писать. Простите.

Забанили за "рекламу" на 3dnews.ru. Текст сообщения был такой:

"Чтобы вы понимали, растеризация ("растрирование") - это сопоставление треугольников и частей треугольников пикселям ( https://habr.com/ru/post/473638/, https://en.wikipedia.org/wiki/Rasterisation, https://research.nvidia.com/sites/de...1hpg_paper.pdf ),

малая часть всего графического пайплайна

( https://docs.microsoft.com/en-us/win...phics-pipeline - ищите 'Rasterizer' на схеме, на ней - процесс вычисления одного кадра в DX12).

На этой стадии пикселям кадрового буфера сопоставляются треугольники и данные из этих треугольников (по координатам в экранном пространстве вершин треугольников) .

У Nvidia и у AMD за растеризацию аппаратно отвечают ROP (загуглите "Nvidia ROP это", "Radeon ROP это"). Програмно растеризацию можно реализовать и на ядрах общего назначения (Nvidia - CUDA, AMD - шейдерные ALU)."

Забанили, когда его обрезал до

"Чтобы вы понимали, растеризация ("растрирование") - это сопоставление треугольников и частей треугольников пикселям, малая часть всего графического пайплайна ('Rasterizer' на картинке, на ней - процесс вычисления одного кадра в DX12). На этой стадии пикселям кадрового буфера сопоставляются треугольники и данные из этих треугольников (по координатам в экранном пространстве вершин треугольников) .

У Nvidia и у AMD за растеризацию аппаратно отвечают ROP. Програмно растеризацию можно реализовать и на ядрах общего назначения (Nvidia - CUDA, AMD - шейдерные ALU)."

Всё это - первая часть сообщения. Вот вторая часть:

"Если нужны лучи, у Nvidia шейдер запускает обработку луча средствами RT Core. Если не нужны лучи, RT Core не используется. На стадии растеризации могут использоваться ROP или CUDA. (Если нет RT Core, трасировку можно делать через CUDA тоже).

У AMD в RDNA2, как видно из патента - то же самое. Когда нужны лучи, используется RayAccel (из помеченного как 'Texture/RayAccel' блока используется дополнительно контроллер кэша TCP для загрузки нужной части дерева BVH, его затем обрабатывает RayAccel).

Не важно, в состав какого блока отнесён RayAccel. Он по своей природе глубоко специализированный. Универсальными ядрами являются шейдерные ALU. С их помощью можно делать растеризацию и трассировку, но медленнее, чем через ROP и RayAccel соответственно. RayAccel не выполняет растеризацию. Её делают ROP или шейдерные ALU. Т.е. каждой узкой задаче отвечает свой специализированный блок.

RayAccel пометили как часть 'Texture/RayAccel' только потому, что RayAccel предоставляет иной механизм выборки - есть выборка из текстур, а RayAccel осуществляет выборку из геометрии. Растеризация к выборке текстур не относится вовсе (см. начало).

Фактически необходимость в ROP и RayAccel (RT Core) возникла только потому, что связанные наборы операций большие (для поиска и проверки пересечения с одним треугольником нужно > 300 операций, не говоря уже об обработке BVH, алгоритмы растеризации тоже не подарок). А так все эти операции можно делать и на CUDA, и на шейдерных ALU."

где реклама?

P.S.:: Вторая часть прошла, когда убрал ссылку на первоисточник с текстом патента ( https://www.freepatentsonline.com/20190197761.pdf ). Других ссылок не было. Эту ссылку мне прислали в одном из комментариев на 3dnews.ru, т.е. у других пользователей она проходит, что удивляет.

Ко второй версии первой части была добавлена картинка со схемой пайплайна, до этого она была в ссылке на сайт для разработчиков.
Сам угарнул, когда прочитал причину бана "реклама"))) Мы теперь рекламодатели, сами того не подозревая!

Последний раз редактировалось Lesnik75; 10.06.2021 в 04:45. Причина: убрал оверквотинг под спойлер
hal_9000 вне форума  
Конфигурация ПК
Ответить с цитированием